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300 personas asistieron a la edición virtual del evento anual gaming MCR GAMING VIRTUAL EXPERIENCE

Publicado el 26/06/2020

Después 3 años seguidos celebrando su Evento Gaming, MCR se ha pasado este año al mundo online, para adaptarse a las circunstancias que ha traído el Covid-19, y ha reconvertido su 4ª edición de este evento al formato virtual. Así, una vez más el mayorista de informática volvió a traer en exclusiva ayer su jornada dedicada especialmente al sector gaming, acompañado de los mejores proveedores que pudieron mostrar sus últimas novedades en cuanto a tecnologías y productos.

mayorista informatica

La bienvenida corrió a cargo de Pedro Quiroga, CEO MCR, y Eduardo Moreno, Director General de MCR, que hablaron sobre el estado del mercado gaming y el posicionamiento del mayorista en el mismo. Y es que MCR se ha convertido en el mayorista de referencia en el mercado gaming español, con más de 2000 referencias y 40 marcas en su portfolio de producto.

Se adentró ya hace años en el mundo gaming y desde entonces ha sido una línea de negocio que no ha dejado de crecer. El mayorista está siempre al tanto de todas las novedades del sector y en los últimos meses ha firmado acuerdos con marcas especializadas como Milenium o XPG. También, ha mostrado apoyo al canal para que sus clientes puedan adentrarse en este negocio con programas de fidelización, producto en demo, eventos para acercar las marcas al distribuidor y apoyando a las iniciativas de sus clientes para hacer negocio.

El mayorista no solo es el número 1 en gaming en España (acaparando el 40% del mercado) sino que ocupa una posición importante también a nivel europeo. En 2019, creció un 12% en cuanto a productos gaming y, aunque las previsiones para 2020 son inciertas, espera que el crecimiento sea aún mayor y se sitúe en torno al 20%.

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Desde MCR explicaron que, aunque debido a las circunstancias generadas por el Covid-19 que supuso el cierre de las fabricas en China y la obligación de los transportes por dar prioridad a las mercancías sanitarias y de primera necesidad, no tienen previsto que haya problemas de disponibilidad de productos durante los próximos meses pues ya ha mejorado el flujo de tránsito de mercancías y los costes.

Es indudable que la afición por el gaming está creciendo y tanto es así que ya mueve más dinero que el cine y la música grabada, lo cual es un dato que demuestra su gran potencial  y las oportunidades de negocio que va a generar para el canal. Se trata de un mercado que se está consolidando y que cuenta con un mayor atractivo dentro del sector tecnológico. Además, debido a la reciente situación sanitaria, en los últimos meses se ha disparado el consumo de este tipo de productos.

La agenda de la jornada no tuvo nada que envidiar a las ediciones anteriores ya que incluyó varias salas virtuales en las que los asistentes a través de su propio avatar pudieron visitar los stands de las marcas, disfrutar de un shorwroom con las últimas novedades de sector y asistir a diversas conferencias, todo ello sin olvidarse de la sala networking donde intercambiar opiniones con fabricantes, miembros de MCR y otros asistentes.

Elena Toribio, de GFK, estuvo al frente de la ponencia sobre "Comportamiento del consumidor en el punto de venta", con una comparativa entre el sector gaming y la informática en general mostrando, entre otros, datos como que el 29% de consumidores gaming están dispuestos a adquirir un nuevo producto para mejorar otro que todavía funciona frente al 20% del total del sector informático.

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Otras cifras que demuestran el potencial de este sector es que el 20% de usuarios gaming están dispuestos a cambiar un equipo de menos de dos años frente al 12% del sector general y, al contrario que los compradores generales, los gamers dan mayor importancia a las especificaciones del producto que al precio, seguidos de las marca, el diseño y el tamaño. Además, mientras que el precio medio de un portátil normal es de 620 € el de uno gaming se sitúa en los 2200 €.

Y ¿cuál es la publicidad que más influye en la compra de nuevos equipos para los gamers? Como no podía ser de otra forma: la digital. Un 25% de publicidad online, seguido de un 12% de redes sociales.

En cuanto al gaming en mayoristas (PCs, periféricos, componentes y accesorios), cabe destacar que en España en 2014 se vendieron 72 millones de Euros, frente a los 345 millones de 2019. Y, ¿qué productos se venden más? Los portátiles están a la cabeza (46%) seguidos de monitores (17%), placas base (14%) y PCs (9%).

El Covid-19 también ha dejado su huella en el sector. Y es que en las últimas 10 semanas, el mercado gaming creció casi un 15% frente a la misma época que en 2019, mientras que el total del surtido de los mayoristas mostró una caída del 9,2%.

Los asistentes también pudieron asistir a una mesa redonda sobre "El videojuego y los Esports dentro del terreno educativo" conducida por Aitor Parra y en la que se habló sobre el uso de los videojuegos en la educación desde un uso responsable, en colaboración con Amazon University Esports y IESports que ponen en marcha cada año ligas educativas de deportes electrónicos a nivel universitario y de institutos, respectivamente. Se trata de impartir valores y de utilizar los videojuegos como parte del proceso educativo, recalcó Aitor.

mesa redonda

Se trató también del desarrollo de varios proyectos, entre ellos diferentes webinars educativos a través de los videojuegos donde los alumnos comparten sus métodos de aprendizaje y trabajan hasta 16 valores como trabajo en equipo, respeto, superación, etc. Estos proyectos permiten crear actitudes positivas y ayudan a madurar psicológicamente. También, han puesto en marcha “Aprende con Gaming” donde los profesores dan clases cortas virtuales de 15 minutos de duración a través de videojuegos a alumnos de institutos de un rango de edad entre 14 y 18 años. En estos eventos se ha conseguido hasta un 25 / 30%  de participación femenina y se anima siempre a la formación de equipos mixtos. Es importante destacar que como premio se dota al centro ganador con un aula tecnológica.

En la mesa participaron como ponentes: Lluis Cros, padre de un alumno; Gemma, docente y Marta, alumna de instituto quienes han compartido impresiones y opiniones acerca del uso de videojuegos en las aulas. Los tres coinciden en defender su uso ya que es una oportunidad de aprender a gestionar el juego responsablemente y de introducirlo como una herramienta educativa más. Entre sus experiencias contaron que con la gamificación se consigue un mejor ambiente en clase y, a menudo, mayor motivación por parte de los alumnos, asimismo puede crear vínculos entre los profesores y el alumnado. Lluis, como padre, opinaba que la brecha generacional puede hacer que haya padres que, por desconocimiento, no estén de acuerdo con el uso del gaming en las aulas pero anima a que se informen y a que confíen en los equipos pedagógicos de los centros que están, en todo momento, supervisando su uso.

Por último, se hizo hincapié en que es necesario involucrar a organismos oficiales para que apoyen iniciativas donde se dé la oportunidad al gaming de formar parte del proceso educativo.

Finalmente, los asistentes pudieron disfrutar también de sesiones de Escape Room, que sirvieron de cierre de una jornada repleta de emociones, que tuvo una gran acogida entre fabricantes y distribuidores.


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